Da qualche
tempo impazza sugli smartphone e sui social-network un nuovissimo
videogioco di nome Ruzzle, il
quale ha letteralmente catalizzato le attenzioni e le energie degli
internauti. Come spiegare questo fenomeno? Puro passatempo, inutile
perdita di tempo o effimera moda passeggera? Nulla di tutto ciò. La
parola si presta da sempre ad essere impiegata in maniera ludica, come
utile strumento per allenare la mente nonché come momento di svago
produttivo. Il ricercar risposte con le relative soluzioni allena la
mente al ragionamento e attiva un percorso logico tipico del metodo
deduttivo, proprio del problem
solving, I giochi linguistici sono, tra l’altro, un facile
espediente per diffondere la didattica ludica a scuola.
Sono giochi linguistici tutti quelli il cui meccanismo principale agisce sulle parole, sfruttandone o modificandone l’ortografia o cambiandone il senso generale. Alcuni studiosi distinguono i “giochi di parole”, basati sulle strutture verbali, che trovano applicazione tanto nell’enigmistica quanto nei doppi sensi, cambi, sciarade e via dicendo, dai “giochi con le parole”, intesi come quelli in cui si manipolano gruppi di vocaboli senza intervenire sul loro senso o nell’ortografia. I giochi con le parole possono facilmente essere sperimentati e sviluppati con successo in contesti ricreativi o scolastici, attraverso molteplici approcci di tipo interdisciplinare.
Ispirato ai più famosi giochi da tavolo Boggle e Scrabble, Ruzzle è basato su un sistema di sfide online: per iniziare una partita il giocatore deve trovare un avversario da sfidare, scelto casualmente dal sistema fra gli utenti online o da una lista di amici impostata dal giocatore stesso. Il giocatore ha due minuti di tempo, sui tre round a disposizione, per cercar di formare il maggior numero di parole di senso compiuto mediante le sedici lettere della griglia 4x4 sullo schermo, utilizzando esclusivamente quelle fra loro adiacenti. Il punteggio è determinato dal valore assegnato a ciascuna lettera, dato dalla difficoltà d’inserimento nella parola, dalla lunghezza della parola e da eventuali bonus che raddoppiano o triplicano il valore della lettera o della parola stessa.
Boggle, meglio conosciuto in Italia come Il Paroliere, è un gioco inventato nel 1970 dallo statunitense Alan Turoff nel quale vengono lanciati all’interno di una griglia di plastica 4x4 trasparente sedici dadi speciali con lettere in modo da cercare entro tre minuti più parole di senso compiuto possibili formate da almeno tre lettere, partendo da un dado qualunque e impiegando quelli adiacenti per lato o per angolo. Alla scadere del tempo verranno attribuiti dei punteggi proporzionali alla lunghezza delle parole trovate, eliminando quelle trovate da più di un giocatore, contando una sola volta quelle con più significati.
Lo Scrabble fu inventato nel 1938 dall’architetto statunitense Alfred Butts. Si è diffuso in ben 121 Paesi e 29 differenti varianti linguistiche, generando innumerevoli competizioni e campionati sparsi in tutto il mondo. Caso unico, l’Italia ha dato origine ad una variante dal nome Scarabeo, inventata da Aldo Pasetti alla fine degli anni ’50 e frutto di una lunga battaglia legale conclusasi a favore di quest’ultimo. Lo Scrabble si gioca su una plancia formata da 225 caselle (15 x 15) nella quale 2-4 giocatori devono disporre le sette lettere estratte a sorte da un sacchetto e comporre una parola di senso compiuto che realizzi, possibilmente, il maggior numero di punti. Ogni lettera ha un valore basato orientativamente sulla frequenza della stessa nella lingua di riferimento, inoltre alcune caselle speciali, se coperte, offrono dei bonus che raddoppiano o triplicano il valore della medesima lettera o parola. Le abilità richieste ai giocatori sono la capacità di formare anagrammi e la conoscenza della lingua. La pratica del gioco può essere molto divertente e motivante, oltre che efficace dal punto di vista scolastico, in quanto concorre al potenziamento e affinamento dell’ortografia e del lessico, alla padronanza nell’uso del vocabolario, alla capacità di sviluppare specifiche strategie di gioco.
Progenitore dello Scrabble è il Lexicon. Ideato dallo stesso Butts nel 1931, consiste in un mazzo di 100 carte, ciascuna delle quali riporta una lettera e un punteggio che ricalcano, per frequenza e corrispondenza, gli schemi del futuro Scrabble. I giocatori estraggono casualmente dal mazzo nove carte, con le quali cercheranno di formare, entro un tempo prestabilito, quante più parole possibili.
Nel 1965 Armand Jammot crea Le mot le plus long, diventato il celebre gioco televisivo francese Des chiffres e des lettres, esportato con successo in tutto il mondo. Il format approda nel 1979 in Italia col nome di Paroliamo, dapprima su Telemontecarlo ed in seguito su Rai2. Di lì a poco il quiz televisivo diventerà l’omonimo gioco in scatola per 2-3-4 e più giocatori, molto in voga negli anni ’80. L’obiettivo è comporre in un tempo prederminato, utilizzando le lettere estratte, la parola più lunga possibile. Verranno utilizzati allo scopo due mazzi di carte, riproducenti le lettere dell’alfabeto, suddivise in 42 carte per le vocali e 78 carte per le consonanti. Ciascun giocatore chiederà, una per volta, dieci carte precisando, di volta in volta, se desidera una vocale o una consonante. Vince la mano chi avrà trovato la parola più lunga, guadagnando un punto per ogni lettera. Vince la partita chi raggiunge per primo i 50 punti. Esiste una variante di gioco che prevede l’estrazione simultanea di nove lettere: quattro vocali e cinque consonanti.
Nel 1995 il famoso enigmista e giocologo italiano Ennio Peres realizza Verba Volant, pubblicato originariamente nel 1989 col nome di Sai dov’è. Gioco per 2-5 giocatori, originale incrocio fra il Memory e i Giochi di Parole, prevede una dotazione di 54 tessere raffiguranti le lettere dell’alfabeto: con 36 di esse si andrà a formare un quadrato 6x6 di 36 tessere coperte, le restanti 18 costituiranno la riserva. Prima di cominciare ogni giocatore guarda segretamente tre tessere, una volta iniziati verranno scoperte quattro o più tessere, nel tentativo di formare una parola usando tutte le lettere che sono state scoperte. Se vi riesce si appropria delle lettere corrispondenti, rimpiazzandole con quelle della riserva e cominciando nuovamente, altrimenti rigira tutte le tessere scoperte e passa la mano al giocatore successivo. Si procede finché non restano lettere a sufficienza per formare vocaboli. Vince la partita colui che ottiene il punteggio più alto: ogni parola vale tanti punti quante sono le lettere che la compongono meno tre. Recentemente, Verba Volant è entrato a far parte del progetto “Giovani nel tempo”. Il progetto, nato per volontà della bolognese Laura Guidi, prevede la commercializzazione di giochi pensati, creati e prodotti in collaborazione con stimati psicologi e geriatri, allo scopo di allenare e mantenere le capacità cognitive (memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto) e di proteggere la salute cognitiva e psicologica della persona. Una parte dei proventi è devoluta alla ricerca sull’invecchiamento condotta dal dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna.
Esempi del genere dimostrano come il variegato mondo dei giochi con le parole possa concretizzarsi nei campi più disparati, diventando utile strumento di apprendimento per giovani e meno giovani.
Christian Citraro
www.homoludens.it
Sono giochi linguistici tutti quelli il cui meccanismo principale agisce sulle parole, sfruttandone o modificandone l’ortografia o cambiandone il senso generale. Alcuni studiosi distinguono i “giochi di parole”, basati sulle strutture verbali, che trovano applicazione tanto nell’enigmistica quanto nei doppi sensi, cambi, sciarade e via dicendo, dai “giochi con le parole”, intesi come quelli in cui si manipolano gruppi di vocaboli senza intervenire sul loro senso o nell’ortografia. I giochi con le parole possono facilmente essere sperimentati e sviluppati con successo in contesti ricreativi o scolastici, attraverso molteplici approcci di tipo interdisciplinare.
Ispirato ai più famosi giochi da tavolo Boggle e Scrabble, Ruzzle è basato su un sistema di sfide online: per iniziare una partita il giocatore deve trovare un avversario da sfidare, scelto casualmente dal sistema fra gli utenti online o da una lista di amici impostata dal giocatore stesso. Il giocatore ha due minuti di tempo, sui tre round a disposizione, per cercar di formare il maggior numero di parole di senso compiuto mediante le sedici lettere della griglia 4x4 sullo schermo, utilizzando esclusivamente quelle fra loro adiacenti. Il punteggio è determinato dal valore assegnato a ciascuna lettera, dato dalla difficoltà d’inserimento nella parola, dalla lunghezza della parola e da eventuali bonus che raddoppiano o triplicano il valore della lettera o della parola stessa.
Boggle, meglio conosciuto in Italia come Il Paroliere, è un gioco inventato nel 1970 dallo statunitense Alan Turoff nel quale vengono lanciati all’interno di una griglia di plastica 4x4 trasparente sedici dadi speciali con lettere in modo da cercare entro tre minuti più parole di senso compiuto possibili formate da almeno tre lettere, partendo da un dado qualunque e impiegando quelli adiacenti per lato o per angolo. Alla scadere del tempo verranno attribuiti dei punteggi proporzionali alla lunghezza delle parole trovate, eliminando quelle trovate da più di un giocatore, contando una sola volta quelle con più significati.
Lo Scrabble fu inventato nel 1938 dall’architetto statunitense Alfred Butts. Si è diffuso in ben 121 Paesi e 29 differenti varianti linguistiche, generando innumerevoli competizioni e campionati sparsi in tutto il mondo. Caso unico, l’Italia ha dato origine ad una variante dal nome Scarabeo, inventata da Aldo Pasetti alla fine degli anni ’50 e frutto di una lunga battaglia legale conclusasi a favore di quest’ultimo. Lo Scrabble si gioca su una plancia formata da 225 caselle (15 x 15) nella quale 2-4 giocatori devono disporre le sette lettere estratte a sorte da un sacchetto e comporre una parola di senso compiuto che realizzi, possibilmente, il maggior numero di punti. Ogni lettera ha un valore basato orientativamente sulla frequenza della stessa nella lingua di riferimento, inoltre alcune caselle speciali, se coperte, offrono dei bonus che raddoppiano o triplicano il valore della medesima lettera o parola. Le abilità richieste ai giocatori sono la capacità di formare anagrammi e la conoscenza della lingua. La pratica del gioco può essere molto divertente e motivante, oltre che efficace dal punto di vista scolastico, in quanto concorre al potenziamento e affinamento dell’ortografia e del lessico, alla padronanza nell’uso del vocabolario, alla capacità di sviluppare specifiche strategie di gioco.
Progenitore dello Scrabble è il Lexicon. Ideato dallo stesso Butts nel 1931, consiste in un mazzo di 100 carte, ciascuna delle quali riporta una lettera e un punteggio che ricalcano, per frequenza e corrispondenza, gli schemi del futuro Scrabble. I giocatori estraggono casualmente dal mazzo nove carte, con le quali cercheranno di formare, entro un tempo prestabilito, quante più parole possibili.
Nel 1965 Armand Jammot crea Le mot le plus long, diventato il celebre gioco televisivo francese Des chiffres e des lettres, esportato con successo in tutto il mondo. Il format approda nel 1979 in Italia col nome di Paroliamo, dapprima su Telemontecarlo ed in seguito su Rai2. Di lì a poco il quiz televisivo diventerà l’omonimo gioco in scatola per 2-3-4 e più giocatori, molto in voga negli anni ’80. L’obiettivo è comporre in un tempo prederminato, utilizzando le lettere estratte, la parola più lunga possibile. Verranno utilizzati allo scopo due mazzi di carte, riproducenti le lettere dell’alfabeto, suddivise in 42 carte per le vocali e 78 carte per le consonanti. Ciascun giocatore chiederà, una per volta, dieci carte precisando, di volta in volta, se desidera una vocale o una consonante. Vince la mano chi avrà trovato la parola più lunga, guadagnando un punto per ogni lettera. Vince la partita chi raggiunge per primo i 50 punti. Esiste una variante di gioco che prevede l’estrazione simultanea di nove lettere: quattro vocali e cinque consonanti.
Nel 1995 il famoso enigmista e giocologo italiano Ennio Peres realizza Verba Volant, pubblicato originariamente nel 1989 col nome di Sai dov’è. Gioco per 2-5 giocatori, originale incrocio fra il Memory e i Giochi di Parole, prevede una dotazione di 54 tessere raffiguranti le lettere dell’alfabeto: con 36 di esse si andrà a formare un quadrato 6x6 di 36 tessere coperte, le restanti 18 costituiranno la riserva. Prima di cominciare ogni giocatore guarda segretamente tre tessere, una volta iniziati verranno scoperte quattro o più tessere, nel tentativo di formare una parola usando tutte le lettere che sono state scoperte. Se vi riesce si appropria delle lettere corrispondenti, rimpiazzandole con quelle della riserva e cominciando nuovamente, altrimenti rigira tutte le tessere scoperte e passa la mano al giocatore successivo. Si procede finché non restano lettere a sufficienza per formare vocaboli. Vince la partita colui che ottiene il punteggio più alto: ogni parola vale tanti punti quante sono le lettere che la compongono meno tre. Recentemente, Verba Volant è entrato a far parte del progetto “Giovani nel tempo”. Il progetto, nato per volontà della bolognese Laura Guidi, prevede la commercializzazione di giochi pensati, creati e prodotti in collaborazione con stimati psicologi e geriatri, allo scopo di allenare e mantenere le capacità cognitive (memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto) e di proteggere la salute cognitiva e psicologica della persona. Una parte dei proventi è devoluta alla ricerca sull’invecchiamento condotta dal dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna.
Esempi del genere dimostrano come il variegato mondo dei giochi con le parole possa concretizzarsi nei campi più disparati, diventando utile strumento di apprendimento per giovani e meno giovani.
Christian Citraro
www.homoludens.it