A New York c’è
una scuola pubblica per “
ragazzi
digitali” che copre il segmento 6-12 e che applica gli schemi e
le dinamiche del gioco al curricolo e all’insegnamento. I ragazzi
vengono coinvolti in attività basate sulla scoperta e soluzione di
problemi, organizzati secondo schemi e livelli di complessità. I
contenuti non vengono trattati come elementi statici ma come risorse
vive e gli studenti sono incoraggiati ad interagire con il mondo in un
modo che essi stessi reputano rilevante, interessante e coinvolgente.
Quest to Learn (Q2L),
questo il nome della scuola che ne svela la mission
(letteralmente,“alla ricerca dell’apprendimento”) è stata inaugurata
nell’autunno del 2009 e nasce da un progetto che vede il coinvolgimento
di partner autorevoli quali la Fondazione Pearson, l’Institute of Play,
Parsons the New School for Design, New Visions for Public Schools, il
New York City Department of Education, il Chicago International Charter
School/Civitas ed il Digital Youth Network.
Il MIT press ne ha curato una pubblicazione scientifica scaricabile
gratuitamente.Vale la pena menzionare anche i fondatori del progetto
che hanno dato vita a questa scuola: The John D. and Catherine T.
MacArthur Foundation, The Bill and Melinda Gates Foundation, the
Margulf Foundation, The Carnegie Corporation of New York. Il modello
didattico è stato ideato per aiutare gli studenti a colmare il divario
tra competenze vecchie e nuove grazie ad un approccio che interpreta il
mondo come un insieme di sistemi interconnessi. L’obiettivo principale
è quello di mantenere il focus sui contenuti dell’apprendimento e, al
tempo stesso, su forme di apprendimento coinvolgenti e significative.
Q2L si pone come un luogo dove i media digitali incontrano e sposano i
libri e gli studenti imparano a pensare come se fossero progettisti,
inventori o matematici secondo un approccio basato sulla soluzione di
problemi. Ma dove e come si inseriscono i media digitali nella visione
di Q2L? I principi di adozione delle ICT sono fondamentalmente tre: 1.
Integrazione. 2. Significatività. 3. Competenze per il 21mo secolo.
Il curricolo è quindi organizzato in “missioni” (come nei videogiochi),
piccole unità basate sulla sfida, a loro volta divise in una serie di
ricerche (“quest”) più granulari. Ciascuna di queste contiene un
problema che gli studenti sono chiamati a risolvere, cercando le
risorse di cui hanno bisogno ma anche facendo calcoli matematici,
leggendo e analizzando testi, aggiustando sistemi difettosi, creando
modelli o mettendo in atto esperimenti scientifici ecc. Le “missioni”
hanno la durata di circa10 settimane e culminano in un livello indicato
come il “boss level” raggiunto il quale la sfida diventa talmente
complessa da richiedere il coinvolgimento dell’intera scuola.
A Q2L gli studenti apprendono gli argomenti standard che sono
raggruppati in classi chiamate “domini”. Questi domini organizzano i
temi disciplinari nelle modalità richieste dalla società del XXI
secolo, ovvero attorno grandi idee che connettono conoscenze e
competenze in due o più materie, come matematica e scienze o ELA
(English, Language, Arts) e gli studi sociali. I domini sono progettati
secondo modalità simili a quelle del gioco e richiedono allo studente
di vestire, a volte, i panni del matematico, altre quelle dello
scienziato o dell’esploratore. Come fare a rendere l’ambiente di
apprendimento più immersivo ed avvolgente?
Gli studenti a Q2L operano in un ambiente speciale chiamato SMALLab,
uno spazio fisico ideato dall’Institute of Play, che usa delle
videocamere in grado di catturare i movimenti corporei e proiettori che
creano scenari di apprendimento nell’ambito dei quali interagire sotto
la guida dei docenti. Gli studenti fanno uso di strumenti wireless per
interagire con gli oggetti digitali.
SMALLab fa leva su esperienze che coinvolgono il corpo e che richiedono
un’interattività cinestetica, mette in campo sollecitazioni
multimodiali (vista, udito e sensazione tattile dell’esperienza) e
dinamiche di natura collaborativa (faccia a faccia e con i media
digitali). Si veda il video su “The New York times Magazine”.
I giochi funzionano come sistemi basati su delle regole, che creano
mondi nei quali i giocatori partecipano attivamente, fanno appello al
pensiero strategico per mettere in campo scelte e soluzioni, risolvono
problemi complessi, cercano informazioni, ricevono feedback e sono
tenuti a considerare il punto di vista degli altri giocatori. Anche a
Q2L, sulla base di questi presupposti, gli studenti sono chiamati a
vestire i panni (sia in termini di identità che di comportamento) di
esploratori, matematici, storici, scrittori, biologi ecc. lavorando
sulla falsariga di un curricolo basato su schemi di complessità e sfide
dinamiche.
Il curricolo di Q2L non è fatto di videogiochi commerciali ma fa propri
i principi soggiacenti alla logica del gioco (si veda il video) per
creare esperienze di apprendimento ludico-immersive. Al centro della
riflessione e della ricerca pedagogica c’è un approccio che collega la
progettazione del gioco e il pensiero sistemico, coniugandole con un
curricolo basato sugli standard dello Stato di NY.
Esiste molta letteratura in ricerca che combina alcune delle
caratteristiche del gioco con quelle dell’apprendimento, si pensi ad
esempio al concetto dell’edutainment che nasce appunto come crasi di
“education” ed “entertainment” ma anche agli studi condotti in area
internazionale da Jenkins ed in ambito nazionale da Francesco
Antinucci. Va qua richiamato anche il concetto di gamification, ovvero
“l’utilizzo di meccaniche e dinamiche tipiche dei videogames
all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e – non ultima
– l’istruzione”.
Quale formazione per i docenti di questa scuola all’avanguardia?
Ogni insegnante di Q2L entra a far parte di un programma triennale di
sviluppo professionale strutturato in livelli di expertise Six
dimension of Teacher Development and Evaluation: Systems-thinker;
Practitioner; Designer; Assessor; Wellness Integrator; Technology
Integrator.
Queste sei dimensioni richiamano la matrice del docente pioniere di A.
Martin, ancora attuale. Entrambi questi punti di vista offrono
un’occasione di riflessione in materia di sviluppo professionale, uno
dei temi caldi al giorno d’oggi. E, forse, anche un spunto per
azzardare una didattica diversa, più coinvolgente e, magari,
divertente. Perché come disse Thomas Merton bisogna provare “ad essere
come bambini. Non fare le cose perché sono assolutamente necessarie, ma
liberamente e per amore. Tutte le regole diventano, così, una specie di
gioco."
Da
www.indire.it