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Didattica: Quest2Learn: in viaggio alla ricerca dell'apprendimento

Rassegna stampa
A  New York c’è una scuola pubblica per “ragazzi digitali” che copre il segmento 6-12 e che applica gli schemi e le dinamiche del gioco al curricolo e all’insegnamento. I ragazzi vengono coinvolti in attività basate sulla scoperta e soluzione di problemi, organizzati secondo schemi e livelli di complessità. I contenuti non vengono trattati come elementi statici ma come risorse vive e gli studenti sono incoraggiati ad interagire con il mondo in un modo che essi stessi reputano rilevante, interessante e coinvolgente.

Quest to Learn (Q2L), questo il nome della scuola che ne svela la mission (letteralmente,“alla ricerca dell’apprendimento”) è stata inaugurata nell’autunno del 2009 e nasce da un progetto che vede il coinvolgimento di partner autorevoli quali la Fondazione Pearson, l’Institute of Play, Parsons the New School for Design, New Visions for Public Schools, il New York City Department of Education, il Chicago International Charter School/Civitas ed il Digital Youth Network.

Il MIT press ne ha curato una pubblicazione scientifica scaricabile gratuitamente.Vale la pena menzionare anche i fondatori del progetto che hanno dato vita a questa scuola: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, The Bill and Melinda Gates Foundation, the Margulf Foundation, The Carnegie Corporation of New York. Il modello didattico è stato ideato per aiutare gli studenti a colmare il divario tra competenze vecchie e nuove grazie ad un approccio che interpreta il mondo come un insieme di sistemi interconnessi. L’obiettivo principale è quello di mantenere il focus sui contenuti dell’apprendimento e, al tempo stesso, su forme di apprendimento coinvolgenti e significative.

Q2L si pone come un luogo dove i media digitali incontrano e sposano i libri e gli studenti imparano a pensare come se fossero progettisti, inventori o matematici secondo un approccio basato sulla soluzione di problemi. Ma dove e come si inseriscono i media digitali nella visione di Q2L? I principi di adozione delle ICT sono fondamentalmente tre: 1. Integrazione. 2. Significatività. 3. Competenze per il 21mo secolo.

Il curricolo è quindi organizzato in “missioni” (come nei videogiochi), piccole unità basate sulla sfida, a loro volta divise in una serie di ricerche (“quest”) più granulari. Ciascuna di queste contiene un problema che gli studenti sono chiamati a risolvere, cercando le risorse di cui hanno bisogno ma anche facendo calcoli matematici, leggendo e analizzando testi, aggiustando sistemi difettosi, creando modelli o mettendo in atto esperimenti scientifici ecc. Le “missioni” hanno la durata di circa10 settimane e culminano in un livello indicato come il “boss level” raggiunto il quale la sfida diventa talmente complessa da richiedere il coinvolgimento dell’intera scuola.

A Q2L gli studenti apprendono gli argomenti standard che sono raggruppati in classi chiamate “domini”. Questi domini organizzano i temi disciplinari nelle modalità richieste dalla società del XXI secolo, ovvero attorno grandi idee che connettono conoscenze e competenze in due o più materie, come matematica e scienze o ELA (English, Language, Arts) e gli studi sociali. I domini sono progettati secondo modalità simili a quelle del gioco e richiedono allo studente di vestire, a volte, i panni del matematico, altre quelle dello scienziato o dell’esploratore. Come fare a rendere l’ambiente di apprendimento più immersivo ed avvolgente?

Gli studenti a Q2L operano in un ambiente speciale chiamato SMALLab, uno spazio fisico ideato dall’Institute of Play, che usa delle videocamere in grado di catturare i movimenti corporei e proiettori che creano scenari di apprendimento nell’ambito dei quali interagire sotto la guida dei docenti. Gli studenti fanno uso di strumenti wireless per interagire con gli oggetti digitali.

SMALLab fa leva su esperienze che coinvolgono il corpo e che richiedono un’interattività cinestetica, mette in campo sollecitazioni multimodiali (vista, udito e sensazione tattile dell’esperienza) e dinamiche di natura collaborativa (faccia a faccia e con i media digitali). Si veda il video su “The New York times Magazine”.

I giochi funzionano come sistemi basati su delle regole, che creano mondi nei quali i giocatori partecipano attivamente, fanno appello al pensiero strategico per mettere in campo scelte e soluzioni, risolvono problemi complessi, cercano informazioni, ricevono feedback e sono tenuti a considerare il punto di vista degli altri giocatori. Anche a Q2L, sulla base di questi presupposti, gli studenti sono chiamati a vestire i panni (sia in termini di identità che di comportamento) di esploratori, matematici, storici, scrittori, biologi ecc. lavorando sulla falsariga di un curricolo basato su schemi di complessità e sfide dinamiche.

Il curricolo di Q2L non è fatto di videogiochi commerciali ma fa propri i principi soggiacenti alla logica del gioco (si veda il video) per creare esperienze di apprendimento ludico-immersive. Al centro della riflessione e della ricerca pedagogica c’è un approccio che collega la progettazione del gioco e il pensiero sistemico, coniugandole con un curricolo basato sugli standard dello Stato di NY.

Esiste molta letteratura in ricerca che combina alcune delle caratteristiche del gioco con quelle dell’apprendimento, si pensi ad esempio al concetto dell’edutainment che nasce appunto come crasi di “education” ed “entertainment” ma anche agli studi condotti in area internazionale da Jenkins ed in ambito nazionale da Francesco Antinucci. Va qua richiamato anche il concetto di gamification, ovvero “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche tipiche dei videogames all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e – non ultima – l’istruzione”.

Quale formazione per i docenti di questa scuola all’avanguardia?
Ogni insegnante di Q2L entra a far parte di un programma triennale di sviluppo professionale strutturato in livelli di expertise Six dimension of Teacher Development and Evaluation: Systems-thinker; Practitioner; Designer; Assessor; Wellness Integrator; Technology Integrator.

Queste sei dimensioni richiamano la matrice del docente pioniere di A. Martin, ancora attuale. Entrambi questi punti di vista offrono un’occasione di riflessione in materia di sviluppo professionale, uno dei temi caldi al giorno d’oggi. E, forse, anche un spunto per azzardare una didattica diversa, più coinvolgente e, magari, divertente. Perché come disse Thomas Merton bisogna provare “ad essere come bambini. Non fare le cose perché sono assolutamente necessarie, ma liberamente e per amore. Tutte le regole diventano, così, una specie di gioco."

Da www.indire.it











Postato il Domenica, 20 gennaio 2013 ore 08:30:00 CET di Rosita Ansaldi
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