IL KIT DEL BRAVO SUPPLENTE
Data: Luned́, 21 agosto 2006 ore 00:10:00 CEST
Argomento: Comunicati


Il kit del bravo supplente
 
15.00EUR
Autore: C. Carzan, Pagine: 144


 
Prodotto da: La Meridiana
  


Giochi di logica, di parola e socialità per le ore di supplenza

Mattina a scuola
 Manca un collega e voi avete un'ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l'ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza!

Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.

Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant' Agostino – esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare "l'ora buca” è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.

Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi?

Qual è la pratica che preferiscono maggiormente durante le ore di supplenza? Giocare!

Giocare è una strategia intelligente, non un' ulteriore concessione alle disfunzioni scolastiche. Perché giocare significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l'ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile.

Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi . Non lo fa per un deprecabile buonismo . La sua potrebbe essere, anzi, una forma di ribellione verso un'istituzione che tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato.

L' idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede, che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.

Le attività proposte hanno alcune caratteristiche particolari:
    •     evidenza dell'aspetto ludico
    •     sono facilmente realizzabili
    •     si possono svolgere in 30-45 minuti
    •     i materiali sono facilmente reperibili

Il libro è suddiviso in quattro parti e in quattro categorie di giochi, che tengono conto delle esigenze didattiche dei docenti:
    •     giochi di parole
    •     giochi di logica e astratti
    •     giochi di socialità
    •     giochi d'interpretazione e narrazione

Tutti questi giochi prevedono un confronto tra gli studenti (sono giochi da fare in coppia o in gruppo), sono riproponibili più volte e non necessitano di una preparazione dei docenti.

Pensiamo a giochi "mitici"come la Battaglia navale  o il Tris  che sono stati  e lo sono ancora  compagni di banco di tantissimi studenti (io avevo disegnato una scacchiera sul banco, sempre pronta all'uso).

In questo libro troverete giochi di questo tipo, con una particolare attenzione alla logica, alle competenze linguistiche, alla riflessione.

 Come usare questo libro

I giochi possono essere usati normalmente nell'ambito dell'ora di supplenza. Basta fotocopiare i tavolieri o eventualmente le schede da fare leggere agli studenti.

Se ne vogliamo fare degli stimoli per la didattica, basta dichiararlo ai ragazzi e trovare una strada comune.

Proprio nell'ottica di uno sviluppo didattico, ogni sezione è introdotta da una presentazione che potrà dare ai docenti ulteriori strumenti di lavoro e di uso del libro.

In molti casi sono stati scelti giochi che hanno delle basi storiche, un contesto particolare che ne ha visto la nascita, si è pensato quindi di dare anche delle informazioni ( la storia del gioco ) per un ulteriore approfondimento da parte dei docenti e degli studenti, in modo che possano essere utilizzati eventualmente anche dal punto di vista didattico.

Ciascun gioco è inoltre fornito di un percorso curriculare /didattico ( collegamenti con le discipline scolastiche ) che fornisce indicazioni rispetto all'uso che se ne può fare in varie discipline.

I giochi possono essere quindi utilizzati su due livelli, quello del singolo incontro e quello di un progetto curriculare più articolato in cui il gioco diventa uno degli strumenti didattici a disposizione dell'insegnante.

Una cosa su cui riflettere è il rapporto alunno-insegnante rispetto al gioco, infatti l'insegnate deve supportare l'utilizzo dei giochi con attenzione, facilitando situazioni difficili, mediando eventuali conflitti e soprattutto considerando che gli studenti potrebbero provare le stesse difficoltà che vivono nel quotidiano scolastico, il gioco può aiutarli a superarle in modo spontaneo, ma può anche evidenziarle e quindi è necessario gestirle.

La parte finale del libro è dedicata alla costruzione dei giochi e agli strumenti di lavoro (internet, dizionari, bibliografie…), per chi vuole andare oltre l'uso dei giochi presenti nella pubblicazione e vuole costruirne di propri.

Per chi vuole farne un uso competitivo, visto il proliferare delle varie “olimpiadi culturali”, è anche descritto il modo per organizzare tornei e attività strutturate.

Prefazione di Amilcare Acerbi

Che idea bizzarra . La scuola va come una zattera tra schiume e marosi, gli insegnanti si aggrappano alle botti e alla vela sbrindellata, e l'autore propone di giocarsi ai dadi l'estremo lembo di reputazione. È forse l'ultimo grido in fatto di eutanasia?

Trappole disseminate attorno ai professori più temibili, piene zeppe di virus per ridurli a letto e far dilagare la ludosupplenza . Dirigenti amministrativi costretti ad accendere mutui per pagare la carta delle fotocopie . Si scommette su tutto: sulle malattie probabili, sui campioni maschi e su quelli femmina, sui risultati dei tornei, sul probabile allungamento dell'anno scolastico, sull'accettazione dei crediti ludici.

Bagni deserti, aria tersa , perfetto autocontrollo in classe. Nella sala dei professori, un tempo luogo dei tristi congressi per chi si attendeva il perentorio invito a supplire, ora si può leggere: “Lo stato d' animo

del gioco comporta astrazione dal ‘consueto' ed estasi, ed è o sacro, o puramente allegro, in rapporto al tono sacro o ricreativo del gioco”.

Nessuno più ignora chi è stato Johan Huizinga e che pure si è spinto a dichiarare che “il gioco è un'azione che si svolge entro certi limiti di luogo, tempo e senso, in un ordine visibile, secondo regole liberamente accettate, e fuori dalla sfera dell'utilità o delle necessità materiali”.

Ma questo non è il sogno che accompagna l'entrata in aula di ciascun docente? Ora l'idea appare meno bizzarra. I tagli sulle supplenze sono un espediente economico per far trionfare la didattica nuova. Attraverso lo sfioramento del fondo del barile la coscienza risorge, il dialogo con le nuove generazioni si compie . Nei nuovi linguaggi si congiungono le rispettive aspettative . La scuola è luogo di socialità, ove le amicizie, le complicità, gli affetti, le mode si sviluppano e si espongono meglio che in qualsiasi altro luogo socializzante. I centri giovanili languono e le aule trionfano. La scuola è luogo di apprendimento disinteressato, occasione per scoprire il fascino dei saperi e per stanare le proprie vocazioni. Le file dei supplenti in attesa si accorciano e nelle biblioteche gli scritti di John Dewey vanno a ruba... “Quando si diviene consapevoli del bisogno di un ordine, il gioco ( play ) diventa gioco regolato ( game ), in cui esistono delle precise regole ( rules ). Un'altra transizione e il gioco finirà con l'implicare non solo l'ordinamento delle attività per il raggiungimento di uno scopo, ma anche un

ordinamento dei materiali. [...] Le esperienze passate danno un significato sempre più preciso a quello che il giocatore sta facendo [...]. A tale transizione corrisponde un passaggio dal gioco al lavoro ( work ), purché si tolga a questo termine ogni significato di imposizione forzata ( labor ) e di fatica ( toil ). Ogni attività diviene un lavoro ( work ) quando è diretta al raggiungimento di un determinato risultato materiale, è invece soltanto imposizione forzata ( labor ) quando compie gesti onerosi, che vengono subiti come semplici mezzi per ottenere un risultato”.

Caro vecchio John , uomo di un altro secolo, il cui ricordo pareva dissolto nelle nebbie docimologiche . Il suo pragmatismo contagia, illumina, esalta.

La vera malattia si diffonde e i medici vengono implorati di accorciare i giorni di convalescenza per tornare a scuola a esercitare la nobile arte del supplente. Tutto si appiana con una circolare autorevole che pare uscita dalla penna di Benedetto Croce e che ricompone con chiarezza, senza tema di equivoci, la questione risorgente: “il giocare è un concetto più comprensivo e non si riferisce a un fare speciale, ma allo stesso passare da un fare all'altro per sollievo della stanchezza cagionata dal primo: la qual cosa si osserva nella scelta che gli uomini laboriosi fanno dei loro giuochi, in modo che riescano sempre di qualche utilità... È un bisogno, quello dell'intrattenimento, di carattere edonistico, utilitario o economico che dir si voglia; e la coscienza morale non ha nulla da obiettargli, salvo a intervenire con rimproveri quando, da indispensabile sollievo, l'intrattenimento si cangia in perditempo e in abito di perditempo”. Dunque il primigenio terrore di essere incappato in uno scherzo o lapsus dell'editore o, peggio, in una provocazione dell'autore si attenua sino a farmi comprendere che il “gioco è di più”, è tutto ciò che nasconde e tutto ciò che fa apparire, purché non lo si neghi. E così nella calma dello spirito critico che anima ogni estensore di introduzioni ritorno alla lettura del mio Schiller preferito... “La natura invero ha dato già all'essere irragionevole qualcosa in più del suo stretto bisogno e ha gettato nell'oscura vita animale un bagliore di libertà. Quando il leone non è tormentato dalla fame né sfidato alla lotta da un'altra belva, la sua forza oziosa si crea da sé un oggetto; esso empie l'echeggiante deserto di coraggiosi ruggiti e si gode in un dispendio senza scopo la sua forza rigogliosa.

L'insetto svolazza con gioconda vivacità nel raggio di sole e non è certo il grido della brama quello che sentiamo nel canto melodioso dell'uccello canoro. Innegabilmente in questi movimenti c'è libertà, libertà da un bisogno determinato. L'animale lavora quando il movente della sua attività è una mancanza, e gioca quando questo movente è la ricchezza della forza, quando l'esuberanza della vita stimola se stessa all'attività”.

Buona lettura anche a te, titolare di cattedra, prima Carzan ... poi Schiller .

Indice

PREFAZIONE di Amilcare Acerbi

INTRODUZIONE

PARTE PRIMA: I giochi di logica e astratti

Introduzione

1. GO-MOKU

2. HEX

3. NUMERINO

4. TANGRAM

5. IN FILA PER 4

6. PENTAMINI

7. FORMULA1

PARTE SECONDA: I giochi linguistici e con le parole

Introduzione

8. ALFABETIERE

9. CATENA DI PAROLE

10. DALL'ABACO ALLO ZUZZURELLONE

11. IL BERSAGLIO

12. A CACCIA DI PAROLE

PARTE TERZA: I giochi di interpretazione e narrazione

Introduzione

13. NOMI E COGNOMI

14. SMS, STORIE,

MESSAGGI, SCHERZI

15. LA VITA È JELLA

16. IL RACCONTO NUMERATO

17. LABORATORIO POETICO

18. CHE GENERE DI RACCONTO

PARTE QUARTA : I giochi di socialità

Introduzione

19. IL GIOCO DEI PREGIUDIZI

20. DA ZERO A DIECI

21. IL MONDO IN UN VILLAGGIO

22. LE MACCHINE IMPOSSIBILI

BIBLIOGRAFIA







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