PRECISAZIONI
ORIENTAMENTO 2° GRADO
Rappresentativa di Istituto:
La Rappresentativa di
Istituto è composta da 5 alunni/e (5M / 5F).
Distanze di gara:
per i maschi tempo di
percorrenza 20/25 minuti (3 Km Sf circa);
per le femmine tempo di
percorrenza 15/20 minuti (2,6 Km Sf circa).
Punteggi e classifiche
A tutti i partecipanti verrà attribuito il punteggio corrispondente alla
classifica individuale di appartenenza come segue: 1 punto al 1°, 2 al 2°, 3 al
3°, fino all’ultimo regolarmente arrivato. Ai ritirati e agli eventuali
squalificati si assegnano tanti punti quanti sono gli ammessi di squadra più
uno.
Verrà stilata una classifica per Rappresentative di istituto: saranno presi in
considerazione i 3 migliori piazzamenti ottenuti da studenti appartenenti
alla stessa scuola..
N.B. Alla finale nazionale sarà disputata nella
seconda giornata anche la seguente gara sulla distanza classica :
per i maschi tempo di
percorrenza 30/35 minuti
per le femmine tempo di
percorrenza 25/30 minuti
PALLACANESTRO 1° GRADO
Voce:
Avvicendamento dei giocatori:
Nel
secondo tempo di gioco l’insegnante deve obbligatoriamente sostituire almeno 3
dei 5 giocatori/trici che hanno disputato il primo tempo. Questi 3
giocatori/trici possono essere sostituiti nel corso del secondo tempo solo in
caso d’infortunio con giocatori/trici che non hanno ancora preso parte alla
gara; in assenza di questi giocatori la squadra giocherà i rimanenti minuti del
secondo tempo senza sostituire il giocatore infortunato. Si possono
effettuare sostituzioni in ogni momento della gara. Si ritiene soddisfatto tale
obbligo quando un giocatore rimane in campo per la durata di un qualsiasi tempo
di gioco.
VARIAZIONI
CATEGORIE 1° GRADO
In relazione alle esperienze pregresse e in considerazione della più
ampia fascia d’età compresa nella categoria unica, si reintroduce per le sole
discipline CAMPESTRE – ATLETICA – ORIENTAMENTO, la categoria RAGAZZI cosi come
segue:
|
Categoria |
Anni
Anni di nascita
|
1° grado |
Ragazzi |
1993 – 1994 |
ATLETICA 2° grado
Programma Tecnico
categorie Allievi e Juniores
- Pista Maschile: m. 100 – m.
110 hs (10 hs – h. 91– m. 13,72 – 9x9,14 – 14,02) – m. 300 - m. 1000 –
salto in alto – salto in lungo – getto del peso di kg. 5 (juniores kg 6) –
lancio del disco da kg. 1,5 – staffetta 4x100 m.
- Pista Femminile: m. 100 – m.
100 hs (10 hs – h. 76 – m. 13,00 – 9x8,00 – 15,00) - m. 300 – m. 1000 –
salto in alto – salto in lungo – getto del peso di kg. 3 – lancio del disco da
kg. 1 – staffetta 4x100 m.
Calcolo delle Classifiche
Ai fini del
calcolo della classifica finale a squadre saranno presi in considerazione i
migliori 8 risultati ottenuti in specialità diverse da studenti
appartenenti alla stessa scuola (con la possibilità cioè di poter scartare il
punteggio peggiore).
Punteggi e
classifiche
Verrà redatta una classifica individuale per
ogni specialità. A tutti i partecipanti di squadra verrà attribuito il punteggio
corrispondente alla classifica individuale di appartenenza come segue: 1 punto
al 1°, 2 al 2°, 3 al 3°, fino all’ultimo regolarmente arrivato; ai ritirati e
agli eventuali squalificati si assegnano tanti punti quanti sono gli ammessi di
squadra più uno; ai non partiti si assegnano tanti punti quanti sono gli ammessi
di squadra più 2.
PALLAVOLO 2° GRADO
Altezza della rete:
Allievi mt. 2.35
Allieve mt. 2.24
Giochi Sportivi Studenteschi 2004/2005
Istituzioni scolastiche secondarie di
I grado
BADMINTON
Programma tecnico
Doppio misto, Singolo Maschile,
Singolo femminile
Rappresentativa di
Istituto
La rappresentativa di Istituto
è composta da 3 alunni/e (2M + 1F oppure 1M + 2F) .
A rotazione uno degli atleti/e
svolgerà la funzione da arbitro.
Tutti i componenti la
rappresentativa devono prendere parte alle gare in programma.
Partecipazione
La partecipazione delle
rappresentative scolastiche alle fasi seguenti quella d’Istituto viene
stabilita dalla componente commissione organizzatrice.
Impianti ed attrezzature
IL campo di gara è quello
regolamentare (per il singolo m13,40x5,18; per il doppio m 13,40x6.10),
vincolante per tutti.
La rete è posta a m 1.55 al
centro del campo.
Il volano ufficiale per le gare
è quello in materiale sintetico; previo accordo tra le parti è consentito l’uso
del volano in piuma naturale. Durante la partita non è consentito cambiare tipo
di volano.
Regole di base
Vince il set il giocatore, o la
coppia, che arriva per primo ai 7 punti. In caso di parità (6 – 6), l’incontro
si conclude comunque agli 8 punti.
Ogni incontro si disputa al
meglio dei 2 set su 3 .
Punteggi e classifiche e ordine di svolgimento degli incontri
Si aggiudica l’incontro tra le
due rappresentative la squadra che vince in almeno due discipline, stante
l’obbligo di disputare tutte e tre le discipline. Per ogni incontro la vittoria
vale 2 punti, la sconfitta 0.
L’ordine di svolgimento degli
incontri è il seguente: 1°) doppio misto 2°) singolo maschile 3°) singolo
femminile.
Tabelloni di gara
I tabelloni di gara prevedono
gironi all’italiana di qualificazione e classificazione:
·
Fino a 5 rappresentative: girone unico
·
Da 6 a 8: due gironi di qualificazione ed incontro di
classificazione tra le 2 vincenti i gironi
·
Da 9 a 15: tre gironi di qualificazione ed incontro di
classificazione tra le 3 vincenti i gironi
·
Da 16 a 20: quattro gironi di qualificazione e girone di
classificazione tra le 4 vincenti i gironi
Casi di parità
In caso di parità fra le due
rappresentative prevarrà quella in cui gli alunni risulteranno più giovani.
Giochi Sportivi Studenteschi 2004/2005
Istituzioni scolastiche secondarie di
II grado
BADMINTON
Programma tecnico
Torneo
maschile
Fase Provinciale:
Sono previste le
seguenti gare: 2 gare di singolo e 1 di doppio.
La rappresentativa
d’ Istituto è composta da 2 alunni con possibilità di iscrivere un terzo alunno
. A rotazione uno degli atleti svolgerà anche funzioni di arbitro.
Fase Regionale:
Sono previste le
seguenti gare : 3 gare di singolo e 1 di doppio.
La rappresentativa
d’Istituto è composta da 3 alunni con possibilità di iscrivere un quarto alunno.
A rotazione uno degli atleti svolgerà anche funzioni di arbitro.
Le regole della
Fase Nazionale – quando prevista – sono quelle della fase regionale .
Torneo
Femminile
Vale integralmente
quanto previsto per il Torneo Maschile
Ogni scuola può
prendere parte al solo torneo maschile, al solo torneo femminile o a entrambi.
La formula di
svolgimento è decisa dalla Commissione organizzatrice.
Partecipazione
La partecipazione delle Rappresentative
scolastiche alle fasi seguenti quella d’Istituto è stabilita dalla competente
commissione organizzatrice.
Impianti ed
attrezzature
Il campo di gara è quello regolamentare (per il singolo m. 13,40x5,18; per il
doppio m. 13,40x6,10), vincolante per tutti.
La rete è posta a m. 1,55 al centro del campo.
Il volano ufficiale per le gare è quello in materiale sintetico; previo accordo
tra le parti è consentito l’uso del volano in piuma naturale. Durante la
partita non è consentito cambiare tipo di volano.
Regole di base
Vince il set il
giocatore, o la coppia, che arriva per primo ai 7 punti. In caso di parità (6 -
6), l’incontro si conclude comunque agli 8 punti .
Ogni incontro si
disputa al meglio dei 2 set su 3.
Punteggi e
classifiche.
Nella fase provinciale le
due squadre devono giocare le tre partite previste dal programma tecnico e alla
fine ogni incontro dà diritto ad un punto, per cui la vittoria può avvenire per
3-0 o 2-1.
Nella fase regionale gli
incontri sono quattro, per cui i risultati possibili sono 4-0, 3-1 o 2-2. (In
quest’ultimo caso se fosse necessario stabilire la squadra vincente, si assegna
la vittoria a quella che ha fatto più punti nei set giocati).
Tutti i punti ottenuti da
ogni squadra concorrono a formare la classifica finale
Casi di parità
In caso di parità
fra due o più rappresentative prevarrà, quella in cui gli alunni risulteranno
più giovani.
Giochi Sportivi Studenteschi 2004/2005
Istituzioni scolastiche secondarie di
I grado
MINI CRICKET
(KWIK CRICKET)
Composizione delle squadre
Ogni squadra, anche mista, potrà
iscrivere a referto in ogni gara 8 giocatori/trici, di cui 6 scendono in campo.
Non sono ammesse squadre con un
numero inferiore ad 6 giocatori/trici. Nel caso in cui una squadra si presenti
con meno di 6 giocatori/trici, la gara non verrà effettuata e la squadra in
difetto avrà partita persa per 30-0 ed un punto in meno in classifica.
Tempi di
gioco
Le gare si svolgeranno in 2
innings di 5 overs l’uno (30 palle valide), con intervalli di 5’ tra il primo ed
il secondo innings
Impianti
ed attrezzature
Sono sufficienti le palestre con
misure minime 20x10x8 di altezza non sono tollerate misure diverse se non per
situazioni straordinarie. Gli stumps sono quelli del KwikCricket di plastica con
palla morbida in gomma o da tennis nuova.
Regole di
base
1.
SIX-a-SIDE (6 contro 6)
Solo 2 innings, uno in battuta e
l’altro al lancio
2.
Avvicendamento dei giocatori:
Nell’innings di lancio
l’insegnante deve obbligatoriamente sostituire (in caso di 8 giocatori iscritti)
2 dei 6 giocatori/trici. Questi 2 giocatori/trici possono essere sostituiti nel
corso dell’innings di lancio tempo solo con giocatori/trici che non hanno
battuto o non batteranno. Si ritiene soddisfatto tale obbligo quando un
giocatore rimane in campo almeno per 2 overs.
3. Durata
azione di lancio e battuta:
Ogni qualvolta un giocatore è al
lancio o battuta non può rallentare volutamente il gioco e il/i docente/i
veglierà/anno che non si perda inutile tempo per infastidire gli avversari.
4.
Arbitraggio coerente con il rispetto del prossimo
Ogni volta che l’arbitro rileva
una mancanza di rispetto per gli avversari dovrà interrompere il gioco. Alla
prima
infrazione ammonirà
ufficialmente l’allievo/a, alla seconda infrazione l’arbitro potrà richiedere al
docente il ritiro dal campo del giocatore.
5. Casi di
parità
Nel caso di parità al termine
dei 2 innings, si svolgerà un “bowl out “ su 5 lanci ( tutti lanciano ad
esclusione del
W.K.), perdurando la parità si
continuerà fino a un errore di un lanciatore.
6. Le
partite si vincono
Per scontro diretto, per
abbandono o non presentazione della squadra in campo, al bowl out al superamento
del
punteggio avversario anche solo
di un punto entro il numero dei lanci previsti come massimo nella partita (5
overs).
Gli
arbitri per l’anno 2004/05 saranno forniti dalla F.Cr.I. con persone abilitate
con documentazione
fornita
direttamente alle scuole interessate dopo la richiesta da effettuarsi almeno 30
giorni prima delle partite.
Durata
delle partite
Ogni innings di lancio non può
durare più di 25 minuti. In caso di rallentamento la fase di battuta sarà
ridotta del
tempo perso calcolato con 5
minuti a overs.
Giochi Sportivi Studenteschi 2004/2005
Istituzioni scolastiche secondarie di
II grado
CRICKET
(eight-a-side)
Composizione delle squadre maschili o femminili -
Ogni squadra (tutta maschile o
femminile), potrà iscrivere a referto in ogni gara 10 giocatori (masc. o femm.),
di cui 8 scendono in campo.
Non sono ammesse squadre con un
numero inferiore ad 8 giocatori. Nel caso in cui una squadra si presenti con
meno di 8 giocatori, la gara non verrà effettuata e la squadra in difetto avrà
partita persa per 60-0 ed un punto in meno in classifica.
Tempi di
gioco
Le gare si svolgeranno in 2
innings di 7 overs l’uno (42 palle valide), con intervalli di 5 minuti tra il
primo ed il secondo innings
Impianti ed attrezzature
Sono sufficienti i campi da
calcio, parchi pubblici o strutture sportive aperte o chiuse ma ben livellati in
una
fascia di 2 metri per 20,50
nella parte centrale.
Non sono tollerate misure
diverse se non per situazioni straordinarie.
Gli stumps sono quelli a molla
da palestra o campi sintetici e con palla morbida in gomma o da tennis nuova.
Regole di
base
1.
EIGHT-a-SIDE (8 contro 8)
Solo 2 innings, uno in battuta e
l’altro al lancio
2.
Avvicendamento dei giocatori:
Nell’innings di lancio
l’insegnante deve obbligatoriamente sostituire (in caso di 10 giocatori
iscritti) 2 degli 8 giocatori. Questi 2 giocatori possono essere sostituiti nel
corso dell’innings di lancio solo con giocatori che non hanno battuto o non
batteranno. Si ritiene soddisfatto tale obbligo quando un giocatore rimane in
campo almeno per 2 overs.
3. Durata
azione di lancio e battuta:
Ogni qualvolta un giocatore è al
lancio o battuta non può rallentare volutamente il gioco. Gli arbitri
veglieranno che non si perda inutile tempo per cercare d’ infastidire gli
avversari. A secondo richiamo il giocatore verrà espulso dal campo e non potrà
essere sostituito.
4.
Arbitraggio coerente con il rispetto del prossimo
Ogni volta che l’arbitro rileva
una mancanza di rispetto per gli avversari dovrà interrompere il gioco. Alla
prima
infrazione ammonirà
ufficialmente il giocatore, alla seconda infrazione l’arbitro potrà richiedere
al docente il ritiro dal campo del giocatore (l’eliminato per provvedimento
disciplinare non può essere sostituito – in caso di battitore sarà eliminato per
D. A. – decisione arbitrale).
5. Casi di
parità
Nel caso di parità al termine
dei 2 innings, si svolgerà un “bowl out“ su 7 lanci ( tutti lanciano ad
esclusione del W.K.), perdurando la parità si continuerà fino a un errore di un
lanciatore.
6. Le
partite si vincono
Per scontro diretto, per
abbandono o non presentazione della squadra in campo, al bowl out al superamento
del
punteggio avversario anche solo
di un punto entro il numero dei lanci previsti come massimo nella partita (7
overs).
Gli arbitri per l’anno 2004/05
saranno forniti dalla F.Cr.I. con persone abilitate con documentazione
fornita direttamente alle scuole
interessate dopo la richiesta da effettuarsi almeno 30 giorni prima delle
partite.
Durata delle partite
Il primo innings di lancio non
potrà durare più di 45 minuti. In caso di rallentamento la fase di battuta sarà
ridotta del tempo perso calcolato con un overs per ogni 5’ persi.
Su richiesta della competente Federazione,
inoltre, si trasmette, così come ricevuto, il regolamento completo della
PALLATAMBURELLO INDOOR SCOLASTICA.
GIOCHI SPORTIVI STUDENTESCHI –
REGOLAMENTO INDOOR SCOLASTICO
Regolamento
Composizione delle squadre
Ogni squadra è composta da dieci
giocatori/trici, dei quali almeno otto da iscrivere a referto e tenuti a
prendere parte al gioco. La composizione della squadra con minimo otto giocatori è
condizione essenziale per poter prendere parte al gioco.
La squadra in difetto
non può partecipare al torneo.
La squadra che in campo resti, per qualsiasi motivo (disciplinare,
infortunio, malattia, etc.), con un numero di giocatori inferiore a otto, ha
partita persa 13-0.
Impianti ed attrezzature
Le gare si svolgono su campi indoor
aventi le seguenti dimensioni: lunghezza mt.28, larghezza mt.12, altezza mt.8.
E’ inoltre prevista una “ zona di rispetto “, profonda 2 m dalla linea di
fondo campo ed 1,5 m dalla linea laterale.
Sono tollerate fino alle fasi regionali
comprese, le seguenti misure: lunghezza mt.26, larghezza mt.11,
altezza mt.7.
Le righe perimetrali fanno parte del terreno di
gioco.
La linea mediana è in comune: quest’ultima, che
fa parte del terreno di gioco, non può essere superata da un giocatore con
nessuna parte del corpo ne con il tamburello, in caso contrario si commette
fallo di invasione e si perde il quindici.
Sono impiegati:
-
palle omologate
del diametro di mm.61/63, del peso di gr.38/40
-
tamburelli sonori,
di forma circolare, del diametro di cm 28, con membrana industriale o
animale. Non è in alcun caso consentito l’uso di tamburelli afoni.
Regole di base
Ciascuna squadra inizia
l’incontro schierando in campo i primi 5 giocatori.
Ad ogni chiusura di gioco la squadra che ha
effettuato la battuta ruota come di seguito indicato nella figura n. 2.
La scelta del campo
avviene per sorteggio; la
squadra che vince il sorteggio sceglie anche se effettuare o meno per prima il
servizio.
Le squadre cambiano campo ogni tre giochi; la
battuta (o servizio) si alterna da una squadra all’altra ad ogni gioco.
Ogni gioco si articola
nella progressione di: 15, 30, 40, gioco; nel caso di 40 pari, il punto
successivo e’ decisivo per l’assegnazione del gioco. L’arbitro e’ tenuto a
segnalarlo prima che venga effettuato il relativo servizio.
Vince l’incontro
la squadra che per prima realizza 13 giochi; se
le squadre realizzano entrambe il punteggio di 12-12, la partita ha termine con
il pareggio, salvo quanto espressamente previsto nel paragrafo “ classifiche
e casi di parità “.
La battuta
(o servizio) viene eseguita all’esterno del rettangolo di gioco, per tutta la
sua larghezza e senza limiti di profondità per la rincorsa.
Nell’effettuare la battuta la palla dovrà essere
colpita al volo dopo aver lasciato la mano del battitore; non e’ consentito il
rimbalzo della palla a terra.
Se nell’effettuare il servizio il battitore
dovesse lasciare male la palla, occorrerà che ai fini della ripetizione del
gesto questa cada a terra senza aver toccato ne il tamburello ne alcuna parte
del corpo del battitore: in caso contrario si perde il quindici; e’ consentito
riprovare il servizio solamente una seconda volta.
Le azioni di gioco si svolgono
ordinariamente all’interno del campo: è consentito uscire da questo solo per il
recupero della palla, avvenuto il quale il giocatore deve tempestivamente
rientrare. In caso contrario la squadra perde il quindici.
Ogni squadra ha diritto
a 2 sospensioni di gioco da 1 minuto ciascuna, non cumulabili.
In caso di infortunio
ad un/a giocatore/trice l’arbitro concederà una sospensione del gioco di due
minuti, trascorsi i quali farà riprendere la gara dopo aver fatto uscire
l’infortunato/a che non si fosse ripreso/a, dal terreno di gioco.
Il giocatore infortunato viene
sostituito dal primo compagno in ordine di ingresso, che entra nella stessa
posizione dell’infortunato.
Ogni squadra deve avere un
proprio Capitano, il cui nominativo deve essere indicato nel momento della presentazione
della lista dei giocatori all’arbitro.
L’insegnante è tenuto
a stare all’esterno del campo, lateralmente, in prossimità della propria
panchina.
I giocatori/trici di ogni squadra devono recare sulle
magliette i numeri da 1 a 10, progressivi
(altezza minima dei numeri cm
20, base minima di ogni numero cm 2). I numeri vanno posti sulla parte anteriore
delle maglie dei giocatori/trici.
Le posizioni dei 5 giocatori/trici in campo
devono rispettare lo schema riportato nella figura 1 (5 battitore, 4
rimettitore, 3 centrocampista/mezzovolo/cavalletto, 2 terzino sinistro, 1
terzino destro ):
Casi di espulsione
Ad insindacabile giudizio
dell’arbitro un giocatore potrà essere allontanato dal terreno di gioco:
1.
in caso di doppia
ammonizione
2.
in caso di
intemperanze verbali o gestuali
3.
in caso di
comportamento scorretto, reiterato, nei confronti dei compagni, degli avversari,
dei Giudici di gara
In caso di espulsione di un
giocatore, la squadra continua il gioco con quattro elementi fino al
momento in cui dovrà effettuare la rotazione: il giocatore espulso sarà
allora sostituito dal 1° giocatore in ordine di ingresso, mentre il giocatore 2°
in ordine di ingresso andrà in posizione di battuta.
Fallo di posizione
Al momento della battuta e
durante il gioco i giocatori debbono rispettare le posizioni illustrate nella figura 1:
in caso contrario incorrono in fallo di posizione.
Durante il gioco i giocatori non possono
scambiarsi di posto se non a seguito di situazioni di emergenza che richiedano
l’intervento di altro giocatore: quest’ultimo pero’, colpita la palla, deve
immediatamente riprendere la posizione iniziale: in caso contrario incorre in
fallo di posizione.
(Esempio:
qualora il giocatore numero 3 si trovi ad intervenire al posto del numero 2,
deve -immediatamente dopo aver colpito la palla - riprendere il proprio posto,
che prevede: avanti a sinistra il numero 2, avanti a destra il numero 1, dietro
a sinistra il numero 4 e dietro a destra il numero 5; lo stesso criterio va
applicato anche alla posizione degli altri giocatori che dovessero intervenire a
sostegno di un proprio compagno di squadra).
Incorre egualmente nel fallo di
posizione quel
giocatore che, prevaricando in modo evidente la posizione di un compagno in
grado di intervenire sulla palla a lui diretta, interferendo sulla traiettoria,
colpisca in sua vece la palla.
Quando si verifica un fallo di
posizione, commesso
dallo stesso giocatore:
-
la prima volta
l’arbitro fischia e richiama il giocatore
-
la seconda volta
la squadra perde il quindici
-
la terza volta il
giocatore che ha commesso il fallo viene ammonito e la squadra perde il quindici
-
la quarta volta
il giocatore che ha commesso il fallo viene espulso e la squadra perde il
quindici.
Rotazione dei giocatori
La rotazione si effettua alla fine di ogni
gioco: ruotano solamente i giocatori/trici della squadra che ha effettuato la
battuta.
Al momento della rotazione viene sostituito/a il
giocatore/trice (come da figura 2, esce il giocatore che è in posizione n.1) con
un altro/a della stessa squadra (come da figura , che prenderà il posto n.5 )
seguendo l’ordine progressivo da 1 a 10.
La squadra che commette fallo
di rotazione perde
il quindici.
Classifica e casi di parità
Alla squadra che vince l’incontro sono
attribuiti due punti; in caso di pareggio a ciascuna squadra è attribuito un
punto; la squadra che perde l’incontro non ha diritto alla assegnazione di alcun
punto.
In caso di parità di classifica nei gironi
all’italiana, per designare la vincente si ricorre alla classificazione in base
ai seguenti criteri:
a) risultati conseguiti negli incontri diretti
b) conteggio della migliore differenza tra i
giochi fatti e quelli subiti complessivamente da ciascuna squadra
c) conteggio dei 15 fatti e subiti
complessivamente
d) dalla minore età
e) dal sorteggio.
Negli incontri ad eliminazione diretta,
in caso di parita’ sul 12-12, l’arbitro farà disputare tre giochi di spareggio
dopo aver proceduto ad un nuovo sorteggio. E’ data facoltà all’insegnante di
presentare all’arbitro, prima dell’inizio dei giochi di spareggio e rispettando
la successione numerica (1, 2, 3 ..etc. per facilitare il controllo della
regolarità della disposizione in campo) un nuovo assetto della squadra ai
fini dell’ordine di ingresso dei giocatori in campo. In caso contrario dovrà
essere adottato lo schieramento a referto prima dell’inizio della partita.
Per quanto non contemplato
nel presente
regolamento si fa riferimento alle Carte Federali in vigore della Federazione
Italiana Palla Tamburello.